Dataspill har blitt milliardbutikk, og industrien omsetter nå for mer enn film- og musikkbransjen til sammen. Aktører som har beskyttet ideer, design og tekniske løsninger står igjen som vinnerne.
Et av de aller første patentene på dataspill ble gitt allerede i 1948. Patentet US 2,455,992 med tittelen “Cathode-Ray Tube Amusement Device” beskrev en simulator for et missil. Ved hjelp av knapper kunne man justere banen til en lysstråle som representerte et missil for å treffe mål som var tegnet inn på transparenter som ble lagt på skjermen. Bakgrunnen for spillet var radarskjermer som ble brukt under andre verdenskrig.
Spillet ble verken produsert eller markedsført, men markerer den spede begynnelsen for det som senere skulle bli en milliardindustri, der patenter og varemerker har enorm verdi.
Det er ingen tvil om at dataspill og spillkonsoller har kommet for å bli, og at behovet for beskyttelse er minst like stort som da de første dataspillene så dagens lys. God beskyttelse anses som et stort konkurransefortrinn.
Det finnes ulike måter å beskytte et produkt på. Beskyttelse oppnås gjennom det man kaller IPR (Intellectual Property Rights) eller immaterielle rettigheter. IPR dekker beskyttelse av forfatter- og kunstnerarbeid, symboler, navn og logoer (varemerker), design og ikke minst patentbeskyttelse av oppfinnelser. Av disse er det varemerke, design og patent som kan registreres som en enerett.
Utover på 50-tallet kom det flere spillrelaterte oppfinnelser, men det var først på begynnelsen av 70-tallet at dataspill ble tilgjengelig for allmenheten. Produsentene som var flinke til å beskytte varemerke og design, var også de som ble markedsledende og konkurransedyktige.
En av de første kommersielle spillmaskinene kom Atari med i 1971. Den hadde navnet “Computer Space” og var en stor maskin med myntinnkast beregnet for offentlige steder. En spiller kontrollerte en rakett for å skyte ned flygende tallerkener og måtte samtidig unngå å bli skutt ned.
Etter dette ble det populært med spillkabinetter (Arcade Video Games) som ble satt opp på offentlige steder og i spillehaller. Her var de velkjente Space Invaders og Pac-Man et par av de store spillene som banet vei.
Computer Space fra Atari
Trenden med offentlig tilgjengelige spillmaskiner varte til godt innpå 90-tallet, men allerede tidlig på 70-tallet kom de første spillmaskinene for hjemmemarkedet. Et eksempel er spillet Pong fra Atari, som var en spillmaskin som skulle kobles til en vanlig TV.
Et av de første TV-spillene var Pong fra Atari
Det store gjennombruddet for spillmaskiner for hjemmeunderholdning var det igjen Atari som sto for i 1977. Spillkonsollen Atari 2600 ble svært populær. Denne hadde utskiftbare kassetter med ulike typer spill. Atari sørget for å designbeskytte både konsollen, kassettene og styringskontrollen (joystick).
Atari 2600 med kassett, joystick og konsoll
Siden den gang har det utspunnet seg en heftig kamp om kundene på hjemmemarkedet. De mest kjente aktørene var opprinnelig Atari, Sega, NEC og Nintendo. I dag er det kun Nintendo som har klart seg av disse, sammen med gigantene Sony og Microsoft, som kom på banen noe senere. Sonys Playstation 1 og Microsofts Xbox ble lansert i henholdsvis 1995 og 2002.
Dagens spillkonsoller fra disse aktørene er Playstation 4 (Sony), Xbox One (Microsoft), WiiU, 3DS og kommende Switch (Nintendo). Alle disse produsentene har vært og er svært aktive innen IPR, og har beskyttet både varemerker, inklusive navn og logo, design og tekniske løsninger for å samhandle med spillet. Dette kan eksempelvis være innretninger for å detektere bevegelser til en spiller for å påvirke handlingen i spillet. Det kan være spesifikke mekanismer i selve spillet.
Nintendo, som er den eneste av de opprinnelige aktørene som har overlevd, har vært spesielt gode på omstilling og IPR. Dette selskapet har en lang historie som går helt tilbake til 1889. De produserte da håndlagde spillkort. Et eksempel på et patent av nyere årgang fra dette selskapets er EP 1 854 520 B1 med tittelen “Game program and game apparatus”. Patentet beskriver hvordan spesifikke punkter på et objekt (som f.eks. Mario) fremvist på en skjerm, skal utløse spesifikke handlinger i spillet.
Et annet interessant patent fra Nintendo, er US-6,251,010 B1 fra 2001, med tittelen “Game machine apparatus and method with enhanced time-related display of pokemon-type characters”. Dette beskriver blant annet mekanismer for tilfeldig fremvisning av ulike figurer i et kart over et spillområde, og hvor spilleren skal fange en figur ved å bruke kontrollere for å styret sin egen figur mot den som skal fanges.
Dette konseptet var tiltenkt Nintendos opprinnelige håndholdte Game Boy, men man ser klare likhetstrekk med dagens Pokémon Go-suksess for smarttelefoner, som ved hjelp av sitt kamera viser et skjermbilde av omgivelsene hvor en person befinner seg, og hvor det blant annet dukker opp ulike Pokémon-figurer som skal fanges.
I dag spilles dataspill på mange ulike plattformer, som for eksempel nettbrett, smarttelefoner, håndholdte- og stasjonære spillkonsoller samt PC-er. Dette gjør IPR-arbeidet komplisert, men også enda mer nødvendig.
For et produkt som en spillkonsoll, vil utseende eller detaljer ved dette kunne beskyttes ved designbeskyttelse. Videre kan navnet eller logoen på en konsoll beskyttes med varemerkebeskyttelse. Og sist, men ikke minst, kan den tekniske løsningen som muliggjør konsollens virkemåte beskyttes med patent.
Patenter kan gis på fysiske innretninger, slik som mekaniske eller elektroniske deler i en spillkonsoll. Dette benevnes gjerne som maskinvare. Patenter kan også gis på metoder eller fremgangsmåter som definerer hva som skjer når et spill kjører på en spillkonsoll, med andre ord på selve spillet som utgjør programvaren.
For det nye hybridsystemet «Switch» fra Nintendo som lanseres i mars 2017, er det søkt om beskyttelse på blant annet deres nye håndkontrollere «Joy-cons», dokkingen og arkitekturen.
Les mer om patent på kode
For å få patent er det et krav at løsningen gir en teknisk effekt, i tillegg til at den er ny og ikke åpenbar. Når det gjelder patentbeskyttelse av programvare, er det ikke like enkelt å belyse hvilken teknisk effekt programvaren gir når den kjøres. Det er derfor gjerne samspillet mellom programvare og maskinvare som enklest belyser hvilken teknisk effekt som oppnås, men det finnes også patenter som utelukkende beskytter programvaren, som et dataspill.
Ønsker du å vite mer om hvordan du kan beskytte din idé eller merkevare?
Ta kontakt med: Arnulf Crowo, leder for bransjeteamet, IT og kommunikasjon.